Увійти · Реєстрація

← Назад

Про S.T.A.L.K.E.R., Metro та космос. Інтерв'ю з геймдизайнером Андрієм Прохоровим

Про S.T.A.L.K.E.R., Metro та космос. Інтерв'ю з геймдизайнером Андрієм Прохоровим
Олег Данилов Редактор видання "Межа". Олег вже понад 30 років пише про комп'ютери, технології, софт, інтернет, космос, науку, автоперегони та відеоігри.
13 серпня, 10:00

З Андрієм Прохоровим, творцем ігрових серій S.T.A.L.K.E.R. та Metro, ми знайомі вже майже 30 років. Час від часу спілкуємося, але вмовити Андрія на повноцінне інтерв'ю мені вдається лише раз на 5-6 років. Останнє таке велике інтерв'ю відбулося ще після виходу Metro Exodus та на іншому сайті. Що ж, тепер, після релізу S.T.A.L.K.E.R. 2 та анонсу Metro 2039, самий час поспілкуватися знову. Тим більше, що Андрій, який пішов з 4A Games у 2021 році, зараз людина незаангажована й може по-іншому подивитися на події 2000–2020 років.

Про здоров'я

Олег Данилов: Привіт, Андрію. І, в першу чергу, запитаю тебе про здоров'я. Я знаю, що однією з причин твого уходу з ігрової індустрії став інсульт, який ти пережив у 2018 році. В інтерв'ю 2019 році ти казав, що сподіваєшся відновитися за два роки, це тобі вдалося?

Андрій Прохоров: Привіт. Ну я був занадто оптимістичний як завжди. В мене пішло 6 років тільки на те, щоб відновити ходу й то не до ідеального стану. Втім мені вже достатньо для комфортного існування та навіть самостійних подорожей, звісно в цивілізовані місця, а не в гори з рюкзаком.

При цьому ліва рука не відновилася взагалі, але я теж якось адаптувався і це мені не заважає. Нещодавно проплив 1 км у басейні, загрібаючи однією рукою. Повернувся в тир, правда для зручності перезарядки взяв собі револьвер. А для роботи на комп'ютері в мене є багатокнопкова миша, яка дозволяє в більшості додатків не відчувати незручностей, крім шутерів, на жаль. Загалом все у мене добре. Тьху-тьху-тьху.

Андрій Прохоров, 2025 рік
Андрій Прохоров, 2025 рік

Олег Данилов: Що ти сказав би з приводу балансу між життям та роботою й піклування про власне здоров'я іншим розробникам, багато з яких живуть у постійному стресі та кранчах?

Андрій Прохоров: Слухай, не хочу і не буду тут моралізувати.

По-перше, інсульт у мене трапився не через роботу в режимі 24/7, а швидше через невдалий збіг обставин, включаючи вчасно не виявлену незначну проблему з серцем. По-друге, мені здається немає сенсу говорити захопленій людині "працюй менше", бо вона ж кайфує від улюбленої роботи й навряд чи погодиться зменшити кількість цього задоволення. Говорити про це не захопленій людині теж безглуздо, тому що такі люди не переробляють, а просто більше за інших ниють про кранчі.

Але якщо включити внутрішнього душнілу, то… Шановні колеги, які працюють понаднормово, принаймні намагайтеся витримувати режим сну та не забувайте про фізичну активність! Хоча останнє мені не допомогло, я був майже атлетом до самого інсульту.

Про S.T.A.L.K.E.R.

Олег Данилов: Згадаємо події двадцятирічної давнини. Ти пішов з GSC Game World за рік до релізу S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, але все ж ти вказаний у титрах як провідний дизайнер гри. Тобто гра була готова ще у березні 2006 року, а рік пішов на виправлення багів?

Андрій Прохоров: Це довга історія. Ми з однодумцями, Олесем Шишковцем, Олександром Максимчуком та Андрієм Ткаченком вирішили піти з GSC й створити власну студію ще у 2004 році. Заздалегідь попередили Сергія Григоровича та пообіцяли закінчити S.T.A.L.K.E.R., бо він був важливий нам для "резюме" майбутньої команди.

Спочатку Сергій відреагував нормально, але в січні 2006 року він вирішив скоротити витрати та звільнити більшість художників й аніматорів, під тим приводом, що основні роботи по S.T.A.L.K.E.R. вже закінчені. Ми ж вирішили, що втрачати таких фахівців буде великою помилкою, бо ж порозбігаються хто куди, тож екстрено запустили 4A Games, тобто відкрили офіс, у лютому 2006 року.

І ще рік ми, як то кажуть, сиділи на двох стільцях – робили демку Metro та допилювали S.T.A.L.K.E.R.

Команда S.T.A.L.K.E.R. під час другої поїздки у Чорнобильську зону відчуження, 2002 рік. Зліва направо: Андрій Прохоров, Сергій Григорович, Олексій Ситянов, Сергій Кармальский
Команда S.T.A.L.K.E.R. під час другої поїздки у Чорнобильську зону відчуження, 2002 рік. Зліва направо: Андрій Прохоров, Сергій Григорович, Олексій Ситянов, Сергій Кармальский

Олег Данилов: Той конфлікт 2006 року між тобою та Сергієм Григоровичем. З чим він був пов'язаний? І чи помирилися ви після цього?

Андрій Прохоров: Я б не сказав, що конфлікт був особисто між мною та Сергієм. Він розлютився на всіх нас хто пішов з GSC, але обрав шлях погроз – мовляв, я засуджу вас за те, що ви вкрали мій рушій X-Ray. Зрозуміло, що це нас не зупинило, а радше теж розлютило. Ну й очевидно ж було, що ніхто нічого не крав. Який сенс красти рушій, який вже застарів, якщо двоє співзасновників нової студії – це програмісти, які його власне і створили. Новий 4A Engine був написаний з нуля протягом пів року і вже з самого початку з орієнтацією у тому числі на консолі.

Нормальні відносини з Сергієм у мене відновилися років за десять і зараз вони цілком дружні. Мені подобається його неординарність й оригінальність, яка десь навіть межує з епатажністю, і я вдячний йому за те, що в кінці 1990-х років завдяки йому я зміг потрапити у геймдев.

Олег Данилов: Ти спілкуєшся з хлопцями з першої команди S.T.A.L.K.E.R., чи вас усіх занадто розкидало по світу?

Андрій Прохоров: Практично ні.

Олег Данилов: Чи грав ти вже у S.T.A.L.K.E.R. 2? Чи вдалося, на твою думку, новому поколінню розробників зберегти дух серії?

Андрій Прохоров: Ні, не грав тому, бо як я казав раніше – грати однією рукою в шутери дуже складно.

Дивився відео проходження, і скажу так: технічно хлопці реально зробили великий крок вперед з погляду арту та ігрових механік, але, мені здається, трохи вихолостили атмосферу. Але це необ'єктивна оцінка, все ж таки для такого твердження потрібно грати самому, а не дивитися як грає хтось інший.

Андрій Прохоров демонструє спартанське татуювання на честь команди 4A Games, 2023 рік. Кадр з документального фільму ЕПІЗОДИ: Тінь Чорнобиля
Андрій Прохоров демонструє спартанське татуювання на честь команди 4A Games, 2023 рік. Кадр з документального фільму "ЕПІЗОДИ: Тінь Чорнобиля"

Про Metro

Олег Данилов: Metro 2033 та Metro: Last Light розроблялися та виходили ще до початку відкритого конфлікту між росією та Україною, в геть інших обставинах. А ось Metro Exodus створювалася вже на тлі Революції гідності та окупації Криму й Донбасу. Я знаю, що ти не хотів повертатися до серії Metro, але видавці змусили. Чи не жалкуєш ти про те, якою вийшла ця гра? Чи переробив би ти в ній щось зараз?

Андрій Прохоров: На мій погляд, Metro Exodus – це найвища вершина, яку 4А Games спромоглася взяти станом на зараз. Тож ні, я б нічого не змінював.

Андрій Прохоров у мальтійському офісі 4A Games, 2016 рік
Андрій Прохоров у мальтійському офісі 4A Games, 2016 рік

Олег Данилов: Ти пішов з 4A Games ще до початку розробки Metro 2039. Як я розумію, ти бачив анонс й те, що гра повертається до Москви. Що ти думаєш про цей проєкт? Чи коректно розробляти гру про Москву у поточних умовах?

Андрій Прохоров: У першу чергу, я дуже радий за хлопців і вітаю їх із чудовим стартом рекламної кампанії.

Якихось інсайдів ви від мене не почуєте – нічого не бачив та не знаю. За викладеними короткими фрагментами геймплею можу сказати, що технічно гра та рушій 4A Engine зробили крок уперед, місцями все виглядає дуже круто. Але поки що інформації замало, складно щось зрозуміти з 5-7 секундної нарізки.

Що стосується головної ідеї сюжету, який вони чомусь розкрили прямо у першому ж анонсі, то тут у мене двояка думка. З одного боку, використання Хантера як головного антагоніста мене покоробило.

Ідея використання Хантера як головного героя обговорювалася давно. Бо він ідеально підходив на роль "А ось і я! Не чекали?!", таке собі драматичне повернення великого героя Метро. Ми обговорювали те, що йому, на відміну від Артема, можна буде дати та зовнішність, яку гравці вже бачили, і голос.

Хантер у Metro 2033
Хантер у Metro 2033

І тому його повернення як утілення абсолютного зла у Метро мене збентежило. Втім хлопці разом з Глуховським явно пішли на це неспроста.

З іншого боку "герой повернувся з небуття і зараз надає усім негідникам по макітрі" – це надто банально, а ось перетворення славного колись воїна на тирана – це несподіваний поворот. Але навіщо ж тоді спойлерили це так? Не розумію, хоча напевно на це теж були якісь причини.

А що стосується того, чи коректно продовжувати базувати ігровий всесвіт Metro у Москві… Я краще відшуткуюсь в моєму улюбленому спартанському дусі:

Ви можете закрити небо Шахедами – ми будемо битися в тіні!

Ви можете тимчасово окупувати наші території,

Ви навіть можете спробувати вбити нас,

Але хрін ми віддамо вам наш ігровий всесвіт!

Олег Данилов: В продовження. За 20 років існування 4A Games створювала лише ігри серії Metro, якщо не рахувати експериментальної Arktika.1 для VR. Це класні ігри, але таке враження, що студія стала заручницею власного успіху. Як ти думаєш, чи можна було якось уникнути цього?

Андрій Прохоров: Не бачу сенсу, навіщо дробити сили? Краще менше, але краще.

Про переїзд на Мальту

Олег Данилов: Переїзд на Мальту у 2014 році. Це було виправдано? Студія отримала ті переваги, про які йшлося? Чи виникли додаткові складності, як-от робота на два офіси, затримки в ухваленні рішень, якась заздрість з боку тих, хто залишився?

Андрій Прохоров: Так, однозначно це було виправдано, інакше студії б просто не стало. Я багато разів казав у різних інтерв'ю, що відкриття офісу в Європі було умовою продовження фінансування з боку видавця, і так, проблеми роботи на два офіси та проблеми, скажемо так, певної заздрості з боку хлопців, які залишилися, були. Про друге трохи нижче.

День вишиванки у київському офісі 4A Games, 2026 рік
День вишиванки у київському офісі 4A Games, 2026 рік

Олег Данилов: З часом у складі 4A Games Malta ставало більше іноземців, а старі українські кадри поступово йшли. Пішов ти, як я знаю поїхав з Мальти Олесь Шишковцов, пішов Дмитро Зінин… Чи можна все ще вважати 4A Games українською студією, чи це вже більше інтернаціональний колектив, і частка української ідентичності втрачена.

Андрій Прохоров: Ну у вишиванках в офіс ми ходили/ходимо лише в День вишиванки, і то за бажанням. І яка взагалі різниця який склад і яка національна ідентичність співробітників? До чого взагалі це питання?

Ну була маленька студія, створена в Україні у 2006 році. Через 20 років вона успішно функціонує як велика компанія з офісами у трьох країнах, якщо рахувати Швецію як власників. Просто порадійте цьому! Так, її власниками тепер є шведи – славетні спадкоємці вікінгів, і, можливо, генетично, хтось із їхніх предків брав участь в формуванні Київської Русі. Фух, ну ось і відповідь – це все ще українська студія!

Про продаж 4A Games

Олег Данилов: У 2020 році ви разом з партнерами вирішили продати 4A Games. Втратили творчу свободу, права на власний IP, та ще і потрапили під крило російської Saber Interactive? Чим було обумовлено таке рішення? Що воно дало студії?

Андрій Прохоров: Якщо вам, як власникам бізнесу, надходить пропозиція продати його за кругленьку суму, що забезпечує безбідну пенсію, то можна погодитися, а можна відмовитися. Ми, власники 4A Games, погодилися.

Для команди співробітників ж немає особливої різниці – отримувати зарплату з кишені маленької студії або від великої шведської мультимедійної корпорації. Це не соромно і при цьому навіть надійніше.

А те, що на якийсь час, в силу вже внутрішніх процесів усередині Embracer, 4А Games і справді опинилася у вертикалі менеджменту під Saber, то це було неприємною несподіванкою, яка, на щастя, була швидко виправлена.

Офіс 4A Games на Мальті, 2016 рік
Офіс 4A Games на Мальті, 2016 рік

Олег Данилов: Якщо твоя ласка, чи не міг би ти пролити світло на існування двох офісів 4A Games в Україні та на те, як з'явилася студія Reburn? І що це взагалі таке було з проєктом La Quimera?

Андрій Прохоров: У 2014 році, коли ми відкривали офіс на Мальті, команді був запропонований вибір – їхати працювати на Мальту або залишитися працювати в офісі в Україні. Приблизно половина команди залишилася в силу особистих обставин. І після декількох років у тих, хто залишився, почала формуватися думка про те, що вони менш улюблені, чесно кажучи не без підстав. Ну а далі цей "революційний" рух очолив Олександр Костюк, і вони відокремилися від 4А Games, заснувавши студію Reburn.

Чому La Quimera вийшла така як вийшла, вірніше не вийшла, у мене інформації немає, лише мої власні здогадки. Мені здається хлопці або інвестор сильно захопилися ідеєю випустити гру якнайшвидше й неймовірно розбагатіти.

Ми ж паралельно відкрили новий красивий та комфортний офіс у Києві на Почайні (колишня Петрівка), та почали набір нових людей, пам'ятаючи про минулі помилки. І зараз, здається, кількість людей у київському офісі перевищує кількість людей у мальтійському. До речі, наче хлопці, які колись перейшли в Reburn, теж повертаються в Альма Матер, і чудово.

Олег Данилов: Як я знаю, на початку повномасштабного вторгнення ти багато з грошей, отриманих від продажу 4A Games, витратив на допомогу ЗСУ. Навіть думав разом з Сергієм Григоровичем та Антоном Большаковим спорядити танковий батальйон коштом українських розробників ігор. Ти все витратив, чи щось ще залишилося?

Андрій Прохоров: За перший рік повномасштабної війни я витратив на допомогу всім і вся майже пів мільйона доларів.

Ідея подарувати ЗСУ в складчину взвод танків Leopard – це був скоріше емоційний миттєвий порив/пропозиція Антону та Сергію. Мозок швидко взяв гору над фантазією... Зараз уявляю собі цю картину, як ми звертаємося до виробників і просимо: "Продайте, будь ласка, танки, ось гроші" – ставлять на стіл три валізи – "Лише п'ять "Леопардів", ну що вам шкода?!".

Андрій Прохоров з друзями на Майдані Незалежності, грудень 2013 року
Андрій Прохоров з друзями на Майдані Незалежності, грудень 2013 року

Про можливість повернення

Олег Данилов: Вже понад 7 років ти на пенсії й начебто не маєш стосунку до розробки ігор. Після 20 років досить інтенсивної роботи у цій сфері, як ти себе почуваєш? Світ сповільнився?

Андрій Прохоров: Технічно не сім, а п'ять років, остаточно я відійшов від справ у червні 2021 року. І це дійсно дуже не просто після майже 25 років активної роботи й творчості просто відпочивати та отримувати задоволення від життя. Нудно.

Андрій Прохоров у тирі, 2025 рік
Андрій Прохоров у тирі, 2025 рік

Олег Данилов: Чи слідкуєш ти за тим, що відбувається в індустрії? Масові скорочення, затягування та здороження розробки, надто агресивні спроби монетизації… Чи немає в тебе враження, що ігрова індустрія хвора?

Андрій Прохоров: Який жах! Як добре, що я пішов. 😊 Взагалі не стежу.

Олег Данилов: Я пам'ятаю, як ще у 2013 році ти з неймовірним ентузіазмом розповідав мені про проєкт космічного шутера з елементами виживання, який тобі, на жаль, так і не вдалося реалізувати. Чи немає в тебе бажання повернутися до розробки ігор? Підняти старі зв'язки, зібрати нову команду? Тим більше, що останнім часом ми бачимо як багато ветеранів твого віку та навіть старше намагаються запустити нові студії та проєкти.

Андрій Прохоров: Я не хочу казати ніколи, але поки такого бажання немає. Все ж таки в майже 56 років стартувати щось таке велике й складне, як нова студія та нові великі ігрові проєкти, дуже боязко.

Олег Данилов: Нещодавно ти показував мені власний пет-проєкт, присвячений космосу, який має деякі відголоски тієї самої, нереалізованої колись космічної гри. Це спроба повернутися чи просто корисні вправи для рук і мозку? Що ти хочеш створити?

Андрій Прохоров: О-ооо, а ось для того, щоб кудись подіти творчий потенціал, що ще залишається, я вирішив стати ютубером.

Нарешті поєднати свій давній інтерес до космосу та любов до створення нових світів – запустив YouTube-канал Encyclopedia of Plausible Worlds на стику науки та моєї фантазії, присвячений екзопланетам та правдоподібним світам за межами Сонячної системи. Я подумав, що якщо мені не вдалося створити гру про одну планету, як я планував, то я повільно спущуся з гори й покрию усі планети. 😊 Благо їх трильйони тільки в нашій Галактиці.

Заставка Youtube-каналу Андрія Прохорова Encyclopedia of Plausible Worlds
Заставка Youtube-каналу Андрія Прохорова Encyclopedia of Plausible Worlds

Поки що вийшов лише перший епізод про місяць у системі Епсілон Ерідана, але аби почати, а там воно й піде.

На жаль поки Youtube не дав мені можливість використовувати аудіо мультидоріжку, тому просто виберіть варіант відео українською, англійською або російською, як вам комфортніше.

Сподіваюся не треба казати: "Ану всі кинулися ставити лайки/дислайки, підписуватися на канал і писати конструктивний фідбек в коментарях". Останнє мені буде дуже корисно при роботі над наступними епізодами.

Я створюю замальовки безпосередньо з поверхні планети в 4A Engine / Exodus SDK без використання відеогенерації за допомогою ШІ. Не тому, що я противник ШІ, просто цей інструмент ще дуже нестабільний для відео у 4К. Згенерувати нормальний 5-хвилинний ролик у 4K займе більше часу ніж створити його руками по-старому.

До того ж віддавати весь кайф від створення світів ШІ було б дивно.

Олег Данилов: Коли очікувати наступний епізод?

Андрій Прохоров: Місяців за шість, хоча сподіваюся впоратися швидше.

Олег Данилов: Дякую за відповіді Андрію. Здоров'я тобі та успіхів у будь-яких починаннях. І сподіваюсь, що коли-небудь ми все ж таки побачимо ту саму твою гру про космос.

Андрій Прохоров: І тобі спасибі за спілкування.

Реклама:
Реклама: