Увійти · Реєстрація

← Назад

Про Control Resonant, Фінляндію, ігри для відпочинку та для роботи. Інтерв'ю з геймдизайнером Remedy Entertainment Сергієм Моховим

Про Control Resonant, Фінляндію, ігри для відпочинку та для роботи. Інтерв'ю з геймдизайнером Remedy Entertainment Сергієм Моховим
Олег Данилов Редактор видання "Межа". Олег вже понад 30 років пише про комп'ютери, технології, софт, інтернет, космос, науку, автоперегони та відеоігри.
12 жовтня, 15:30

Прізвище киянина Сергія Мохова зустрічається в титрах 9 ігор, останні з яких – всесвітньо визнані хіти Remedy Entertainment: Control (2019), Alan Wake II (2023) та Control Resonant (2026). З нагоди релізи останньої гри, у розробці якої Сергій брав участь як керівник команди дизайну геймплею, ми й вирішили поспілкуватися.

Сергій Мохов народився у Києві на початку 1990-х років. На початку 2000-х років почав писати про ігри до українських видань "Мой компьютер" та "Мой компьютер игровой", а потім працював у редакції PC Gamer UA. Перша гра Мохова, Dédale, вийшла на iOS, Mac та PC влітку 2012 р. Першу вищу освіту Сергій отримав на Хімфаці КПІ, а з 2012 р. продовжив навчання у Франції, де став слухачем Національної школи ігор та інтерактивних цифрових медіа.

Під час навчання Сергій створив декілька невеликих ігор, а на стажування потрапив у іспанську студію Tequila Works, де згодом і отримав свою першу роботу в ігровій індустрії та приєднався до розробки RiME та VR-гри The Invisible Hours.

Кадр з гри Event[0] (2016)
Кадр з гри Event[0] (2016)

Через деякий час Сергій повернувся до Франції, де створив власну студію Ocelot Society, яка випустила у 2016 р. фантастичну наративну гру Event[0]. Того ж року у Мохова з'явилася можливість попрацювати у Remedy Entertainment, а це, як то кажуть, не та пропозиція, від якої можна відмовитися.

Це інтерв'ю мало вийти ще до релізу Control Resonant, але через завантаженість Сергія в останні дні перед виходом, воно трошки затрималося.

Олег Данилов: Привіт, Сергію. Минулого разу ми спілкувалися с тобою 5 років тому, напередодні анонсу Alan Wake 2. Зараз спілкуємося за декілька тижнів після до релізу Control Resonant. За ці п'ять років Remedy Entertainment випустила чотири великих гри, ремастер оригінальної Alan Wake, декілька DLC до Alan Wake 2… Як вам це вдається? Звідки це вміння працювати відразу над декількома проєктами і як ви впорюєтеся з кранчами, яких у таких умовах має бути ще більше?

Сергій Мохов: Коли я прийшов у Remedy 10 років тому, компанія якраз почала перехід від моделі з одним проєктом (останній такий був Quantum Break (2016)) до моделі, коли в розробці перебуває одночасно кілька проєктів. Тоді якраз паралельно почалася розробка Crossfire X й першої Control. У планах компанії (а це публічна інформація) – випускати по одному проєкту на рік. Це дає більшу стабільність у плані прибутку, нові можливості для зростання співробітникам, а також більше різноманіття для гравців.

Перехід відбувався всі ці роки: виклики були різні – і технічні, і організаційні, зокрема у визначенні того, хто працюватиме над яким проєктом. Але, як бачиш, прогрес відбувається, і це дуже цікавий час для роботи в Remedy та для тих, кому подобаються наші ігри. Щодо кранчів, я б сказав, що мультипроєктна модель скоріше допомагає, бо коли якійсь із проєктних команд не вистачає ресурсів, інші можуть допомогти. І загалом у компанії тепер працює більше людей, відповідно, якщо все добре організовано (а ми прагнемо до цього), то й ігри робитимемо веселіше.

Інтер'єр офісу Remedy Entertainment
Інтер'єр офісу Remedy Entertainment

Олег Данилов: Я вже ставив тобі це питання 5 років тому, але на іншому сайті, тож повторюся. Чим саме ти займаєшся у Remedy Entertainment? Чим відрізняється твоя робота як ігрового дизайнера (Control), дизайнера геймплею (FBC: Firebreak), провідного дизайнера (Control: Expansion 1 – The Foundation, Control: Ultimate Edition, Control Resonant) та супервізора (Alan Wake II)? Усі посади згадуються в титрах на сайті MobyGames.

Сергій Мохов: Насправді, ігровий дизайнер й дизайнер геймплею у моєму випадку – це більше про ребрендинг, а сама робота не змінилася. Нас перейменували, бо студія зростала в розмірах і, відповідно, з'явилися інші дизайнери, які теж працюють над грою: наративні дизайнери, дизайнери діалогів, дизайнери сінематиків тощо. З'явилася необхідність виокремити тих, хто працює саме над ігровим процесом.

Так, я встиг попрацювати на початку препродакшену FBC: Firebreak. Це було цікаво, бо це був мій перший досвід роботи над дизайном мультиплеєрної гри. Щодо Alan Wake 2, то я майже не мав жодного стосунку до самої розробки, і моя роль там була більше з точки зору HR та моральної підтримки. Відповідно, я мав можливість насолодитися фінальним продуктом так само як і всі інші гравці, що було доволі приємно.

Кадр з гри FBC: Firebreak
Кадр з гри FBC: Firebreak

Починаючи з перших оновлень до першої Control і до сьогодні, я – провідний дизайнер ігор у цій серії. Відповідно, я багато працюю з креативним директором: він визначає які високорівневі цілі має проєкт, його жанр, тривалість і цільову аудиторію. Моя задача – перекласти це на мову геймплею, визначити основи ігрового процесу й основні механіки, доступно пояснити ці речі спочатку дизайн-команді, а згодом команді гри загалом: левел-дизайнерам, програмістам, аніматорам тощо. Разом із дизайнерами в команді ми поступово формуємо список механік, завдяки яким наші гравці отримають саме той досвід, який ми хочемо, щоб вони мали. Умовно, якщо ціль – зробити гру про асасіна, то він має ховатися в юрбі, лазити на будівлі й вбивати непомітно під час стрибків. Потім усе це поступово імплементується у грі, виправляється та балансується. Я тримаю у голові свого роду симуляцію гри ще до того, як сама вона існує, так би мовити, граю в неї в уяві, і коли виникають якісь проблеми або пропозиції, мені одразу, плюс-мінус, зрозуміло, які наслідки це матиме для гравця.

Олег Данилов: Ти, як геймдизайнер, працював над іграми різних жанрів: action/adventure (Control), кооперативним шутером (FBC: Firebreak), survival horror (Alan Wake 2) та action/RPG (Control Resonant). Чим відрізняється робота провідного геймдизайнера над іграми різних жанрів, які виклики є у кожному з них і як ви з ними впоралися? Над якою з цих ігор тобі було цікавіше працювати?

Сергій Мохов: Я б сказав, що робота ліда плюс-мінус однакова, якщо працювати так, як ми працюємо, а саме робити ігри для цільової аудиторії й окремо для кожного проєкту визначати мету та основи ігрового процесу. Звісно, механіки в кожному випадку різні, відповідно, й проблеми ми вирішуємо по-різному. Також команда, організація й бюджет між іграми змінюються, тому те, що було можливим тут, може бути важко реалізувати там. Треба постійно навчатися й адаптуватися. Я б сказав, що найбільша різниця у роботі над дизайном першої Control і Resonant була не в жанрі, а в тому, що ми вже знали, як працювати разом, мали безліч нереалізованих напрацювань та ідей, а також безліч відгуків від гравців, оглядачів тощо. Завжди приємно отримати другий шанс і зробити роботу над помилками.

Кадр з гри CONTROL Resonant
Кадр з гри CONTROL Resonant

Олег Данилов: Чи були під час розробки цих проєктів якісь дивні, смішні чи визначні дизайнерські моменти, про які ти можеш розповісти?

Сергій Мохов: Завжди найбільш магічний момент у кожному проєкті – це коли основні системи імплементовані й перші плейтестери ззовні приходять до студії пограти в гру. Це як у Франкенштейна: вона жива – жива! Гра починає насправді існувати лише з появою першого справжнього (себто не розробника) гравця.

Ну і також, звісно, було багато смішних багів, пов'язаних із гравітаційними аномаліями: коли незрозуміло, чому всі раптом почали падати вгору, як бос опинився на стіні, і як гравцю вистрибнути з магазину, якщо він стоїть на дальній стіні, а вихід опинився над головою.

Олег Данилов: Я знаю, що ти не можеш багато розповідати про Control Resonant, реліз якої відбудеться вже 24 вересня 2026 року, але все ж... Чим, на твою думку, ця гра, яка досить різко змінює звичний геймплей і перспективу Control, має привабити гравців?

Сергій Мохов: Це найбільш амбітна гра студії за всю її історію, а також пряме продовження як геймплею, так і наративу першої Control. Resonant відкриває нову перспективу на світ Control, суттєво його розширює й дає гравцю безпрецедентну для серії свободу вибору. Ви можете обирати свій білд, який точно відрізнятиметься від білду ваших друзів, обирати, в якому порядку вбивати босів, робити квести й діставатися мети у світі. Якщо вам подобається перша гра у серії, я майже впевнений, що і Resonant вам сподобається, бо це пряме продовження з багатьма виправленнями, зроблене з урахуванням фідбеку від гравців і здебільшого людьми, які працювали над першою Control або принаймні є її фанатами. Якщо ж ви ніколи не грали у Control, то це чудовий старт для знайомства із серією.

Олег Данилов: Зараз усі обговорюють впровадження ШІ в різні сфери життя, зокрема в розробку ігор. Як ігровий дизайнер може використовувати ШІ, і чи немає в тебе побоювання, що "роботи" колись замінять людей у цій професії?

Сергій Мохов: Так, це дійсно дуже гучна тема, яка зараз у всіх на слуху і з якої часто роблять гучні заголовки. Проте для нас усе зводиться до того, що ми – колектив творчих людей. Ми дуже цінуємо наших художників і дизайнерів, і для нас критично важливо, щоб гра створювалася саме нашими руками. Я палкий прихильник створення справжньої цінності для гравця, і я глибоко вірю, що саме наша команда найкраще знає, як цю цінність забезпечити завдяки своїй творчій свободі. Тому ми повністю фокусуємося на власному баченні та нашій безпосередній праці, що є абсолютно природним підходом для Remedy.

Олег Данилов: Усі знають, що наступні ігри Remedy Entertainment – це ремейки Max Payne та Max Payne 2. Чи залучений ти до цих проєктів? Чи хотів би, якщо, звісно, випаде така нагода, попрацювати над повноцінним сиквелом, умовним Max Payne 4?

Сергій Мохов
Сергій Мохов

Сергій Мохов: Не залучений, з нетерпінням чекаю на ці проєкти так само як і решта гравців. Зараз важко щось казати про майбутні проєкти – повністю сфокусований на Control Resonant.

Олег Данилов: Ти працюєш в Remedy Entertainment вже майже 10 років, можна вважати, що ти вже майже ветеран студії. Ти вже звик до відомих людей у коридорах і кафетеріях? Як Remedy змінилася за ці 10 років, чи відчувається у вас у Фінляндії те напруження, яке впливає на ігрову індустрію США?

Сергій Мохов: Звісно, за 10 років студія дуже змінилася і виросла. Коли я прийшов, у нас був один основний проєкт, а зараз Remedy – мультипроєктна компанія з кількома командами, яка працює над кількома великими тайтлами одночасно. До відомих людей у коридорах та кафетерії швидко звикаєш, бо це насамперед твої колеги, з якими ти щодня вирішуєш робочі завдання. Щодо ситуації в індустрії, у Фінляндії та Північній Європі загалом дещо інша трудова культура та законодавство, яке краще захищає працівників, тому хвиля масових звільнень і напруження, які ми спостерігаємо в США, відчуваються тут менш гостро, хоча загальносвітові тренди так чи інакше впливають на всіх.

Олег Данилов: У минулому інтерв'ю ти казав, що 60% співробітників Remedy – це іноземці з усіх куточків планети. Чи багато серед них українців? Чи прийняла Remedy українських біженців після початку повномасштабного вторгнення?

Сергій Мохов: Так, у Remedy дійсно працює чимало українців на різних посадах – від програмістів і дизайнерів до художників і менеджерів. Студія завжди підтримувала співробітників, і з початку повномасштабного вторгнення компанія та колеги активно допомагали як українським спеціалістам, так і їхнім родинам з релокацією, облаштуванням та адаптацією у Фінляндії. Ну і на індивідуальному рівні багато людей донатять гроші, відвідують заходи тощо.

Інтер'єр офісу Remedy Entertainment
Інтер'єр офісу Remedy Entertainment

Олег Данилов: Я знаю, що у Фінляндії досить активна українська діаспора, на початку повномасштабного вторгнення ви майже кожні вихідні влаштовували різноманітні акції на підтримку України. Чи відбуваються такі події зараз і загалом, чи багато українці в Фінляндії спілкуються між собою, чи підтримують один одного?

Сергій Мохов: Українська громада у Фінляндії залишається дуже згуртованою. Хоча з часом формат акцій дещо змінився, підтримка та різноманітні ініціативи тривають безперервно. Ми залишаємося на зв'язку, підтримуємо один одного, збираємо кошти на допомогу та організовуємо зустрічі, щоб відчувати єдність навіть далеко від дому. Наприклад, на День Незалежності я ходив на благодійний концерт класичної музики у відомій гельсінській кам'яній церкві (Temppeliaukion kirkko) – гроші з нього підуть на відбудову зруйнованих музичних шкіл в Україні.

Олег Данилов: До речі, минулого разу ти казав, що усе ділове спілкування в Remedy Entertainment відбувається англійською, тому ти шкодуєш, що не вивчив фінську при тому, що на професійному рівні володієш англійською, французською та іспанською. Як успіхи зараз?

Сергій Мохов: Фінська мова все ще залишається непростим викликом! Оскільки робочою мовою в Remedy є англійська, а більшість фінів у Гельсінкі та Еспоо у повсякденному житті чудово розмовляють англійською, потреби в негайному переході на фінську немає. Проте базові побутові фрази та розуміння мови поступово покращуються, хоча до вільного володіння ще далеко. З часом я зрозумів, що українська граматика до фінської набагато ближча, ніж англійська, а отже, через українську навчатися простіше. Якщо вірити онлайн-тестам, то зараз у мене має бути рівень приблизно B2/Intermediate.

Інтер'єр офісу Remedy Entertainment
Інтер'єр офісу Remedy Entertainment

Олег Данилов: Ти казав, що багато граєш і вважаєш, що геймдизайнер має грати в ігри. Але якщо ігри на роботі, ігри вдома, чи виникає якась втома від цього, як у тому анекдоті? Ну й розкажи, якщо не секрет, у що ти зараз граєш, крім Control Resonant. І як відволікаєшся від ігор, якщо в тебе звісно ще залишається вільний час.

Сергій Мохов: Втома іноді виникає, але це радше про потребу змінити діяльність, ніж про втрату інтересу до ігор. Грати для геймдизайнера – це необхідність, щоб розуміти сучасні тренди та рішення колег по цеху. Для себе я зазвичай ділю ігри на дві категорії: ті, що безпосередньо дотичні до моїх робочих завдань, і ті, які не мають із ними взагалі нічого спільного – як-от стратегії.

Наприклад, зараз для власного відпочинку я граю в The Last Spell – це чудова покрокова тактична RPG з елементами захисту бази та "рогалика", де ти вдень відбудовуєш місто, а вночі відбиваєшся від хвиль монстрів. Це ідеальний спосіб перемкнути мозок. А от "для роботи" я зараз проходжу Nioh 3. Оскільки це хардкорний рольовий action з надзвичайно глибокою та швидкою бойовою системою, я постійно аналізую їхні механіки, таймінги та прогресію – це дуже корисно для моєї роботи над Control Resonant.

Крім цього, я дуже хочу найближчим часом знайти час на нове доповнення для S.T.A.L.K.E.R. 2, а також на мене чекає вже куплена The Sinking City 2.

Кадр з гри Nioh 3, у яку Сергій грає по роботі
Кадр з гри Nioh 3, у яку Сергій грає "по роботі"

Олег Данилов: Чи слідкуєш ти за українською ігровою сценою? У які демо з минулого Фестивалю українських ігор у Steam встигнув пограти?

Сергій Мохов: Так, звісно, я дуже уважно стежу за нашою інді-сценою, зокрема за Indie Cup Ukraine та фестивалями на Steam. З того, у що я вже встиг пограти, можу виділити "Туконі: Хранителі Лісу". За настроєм та загальним підходом вона дуже нагадує мені серію Samorost від Amanita Design. Дуже цікаво спостерігати, як розробники працюють із візуальним сторітелінгом: історія та головоломки подаються без жодного слова, виключно через інтуїтивну взаємодію з деталізованим мальованим оточенням. Це створює неймовірно затишну атмосферу.

А якщо згадувати минулі Indie Cup, то я грав у Blessed Burden від Podoba Interactive ще на етапі фестивалю, а потім нещодавно із задоволенням пройшов її фінальну версію. Мені дуже сподобався їхній підхід до платформінгу від першої особи – це дійсно свіжо і цікаво зроблено. Що стосується останнього Ukrainian Games Festival, то там було кілька проєктів, які ще не мають публічних демоверсій, але я на них дуже чекаю. Наприклад, я хочу подивитися на наступну гру від авторів Blessed Burden – горор I Hear the Forest. Оскільки я сам у вільний час працюю над власною RTS, мене також інтригує Steel Core – хочеться подивитися, які тактичні рішення вони там реалізували. Ну, і ще звернув увагу на симулятор космічної станції Saturn 94. Загалом, українське інді зараз генерує круті ідеї, за якими дуже цікаво спостерігати.

Кадр з української гри Saturn 94
Кадр з української гри Saturn 94

Олег Данилов: Минулого разу ти казав, що поява ААА-проєктів в українському сетингу – це лише питання часу. Пройшло п'ять років і все що ми маємо в AA/AAA про Україну – це S.T.A.L.K.E.R. 2 та, умовно, SAND: Raiders of Sophie. Frogwares у The Sinking City повернулися до США, 4A Games у Metro 2039 повертаються до Москви. Тож все ж таки український сетинг є занадто ризикованим для розробки великих ігор?

Сергій Мохов: Я б не сказав, що ризикований сетинг сам по собі. Великий геймдев – це завжди про масштабні фінансові ризики та оцінку потенційної аудиторії. Створення ААА-гри вимагає величезних бюджетів, і вибір сетингу часто залежить від того, наскільки легко його продати глобальному гравцю. Але успіх S.T.A.L.K.E.R. 2 та інші проєкти доводять, що зацікавленість є, і з часом ми побачимо ще більше ігор у нашому сетингу. Останні п'ять років до звичних ризиків для українських розробників додалася ще й повномасштабна війна, тому мені неважко уявити, як пріоритети могли зміститися у бік зрозумілих і стабільних рішень.

Олег Данилов: Як людина, яка пройшла шлях від ігрового журналіста та інді-розробника до провідного геймдизайнера в одній з найвідоміших студій світу, що ти можеш порадити тим хлопцям і дівчатам, які зараз хочуть обрати цей шлях? Чи як свого часу тебе самого відмовляли від роботи в геймдеві ти теж не радиш обирати цю стезю?

Сергій Мохов: Відмовляти точно не стану! Якщо у вас є пристрасть до створення ігор та бажання вчитися, обов'язково пробуйте. Зараз стало простіше зробити власний проєкт, ніж будь-коли. Головне – розуміти, що це дисциплінована праця, яка вимагає постійного саморозвитку, вміння комунікувати та сприймати критику. Робіть маленькі власні проєкти, беріть участь у джемах і не бійтеся показувати свою роботу.

Олег Данилов: Дякую за відповіді, Сергію. Бажаю вам вдалого релізу, і, звісно ж, перемоги усім нам.

Сергій Мохов: Дякую і навзаєм. Слава Україні!

Реклама:
Реклама: